پشت پرده بازی های رایانه ای

مشاهده : 157
پشت پرده بازی های رایانه ای کامپیوتر و موبایل
بازی‌های رایانه‌ای چند سالی است که هیاهوی بسیاری حول بازی های موبایلی درگرفته است؛ از «فروت نینجا» گرفته تا این مورد عجیب آخری یعنی «جنگ قبیله ها».آنچه باعث ویژه تر شدن این مورد آخری شده، بازاری بورس مانند است که حول خرید و فروش اکانت آن تشکیل شده؛ بازاری که رقابتی سخت را دامن زده […]

بازی‌های رایانه‌ای

چند سالی است که هیاهوی بسیاری حول بازی های موبایلی درگرفته است؛ از «فروت نینجا» گرفته تا این مورد عجیب
آخری یعنی «جنگ قبیله ها».
آنچه باعث ویژه تر شدن این مورد آخری شده، بازاری بورس مانند است که حول خرید و فروش اکانت آن
تشکیل شده؛ بازاری که رقابتی سخت را دامن زده است و مهم تر اینکه توان آن را دارد اقتصادی
بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را دگرگون کند؛ آن جایی که «کاربر» به «فروشنده» بدل می شود.

تاریخی فشرده

پاگرفتن بازی های ویدئویی را می توان تا سال ۱۹۵۱ عقب برد؛ اما اوج آن، دهه ۷۰ و ۸۰ میلادی
است که آرام آرام کنسول های بازی، بازی های ویدئوی آرکاد و بازی های رایانه های شخصی همه گیر می
شوند؛ درست هم زمان با اوج جهان مصرفی در سرایه داری.
شرکت «آتاری» در ۱۹۷۱ پایه گذاری می شود و اولین کنسول خانگی بازی با نام اودیسه مگناووکس رالف بائر را
می سازد؛ اما هنوز مانده است که این نهال کوچک به درخت صنعتی ۴٫۵ میلیارد دلاری در ۱۹۸۰ بدل شود.

هر شاخه از صنعت «بازی های ویدئویی و رایانه ای» اوج و فرود خاص خود را داشته اند.
بازی های آرکاد یعنی همان ماشین های بازی که شبیه عابربانک های سیار امروزی بودند و اکنون نمونه های تک
افتاده ای از آنها را می شود در شهربازی ها دید، آز ۱۹۷۸ (۱۳۵۶) تا ۱۹۸۶ (۱۳۶۴) در اوج بودند.
برای ما این اوج به ورود آتاری به ایران برمی گردد؛ یعنی در اواخر دهه ۶۰ هجری خورشیدی، آتاری برای
ما ایرانی ها نقطه آغاز برخورد با بازی های ویدئویی بود.
گسترش رایانه های شخصی در نیمه دهه ۸۰ میلادی از اهمیت نسل اول بازی های ویدئویی کاست؛ چیزی که برای
ما ایرانی ها در نیمه دهه ۷۰ (دهه ۹۰ میلادی) با گسترش عرضه رایانه های شخصی روی داد.

در این زمان در آمریکا و بعد ژاپن، نسل جدیدی از بازی های ویدئویی در حال شکل گیری بود؛
اما وفور و ویژگی های برتر رایانه های شخصی عملا جایی برای خودنمای دستگاه های خانگی بازی های ویدئویی نمی
گذاشت.
بازی های خاص رایانه های شخصی، چه در اروپا و آمریکا و چه در ایران- گیرم با فاصله ای ۵
تا ۷ ساله- از نیمه دهه ۹۰ (اواخر دهه ۷۰ خورشیدی) به یکه تاز بازارها بدل می شوند.

از اینجا به بعد، در داستان ما، زمان سرعت می گیرد؛ زمانی که مقدر بود نقطه عطفی دیگر را
نیز از سر بگذراند؛ گسترش ارتباطات بی سیم و به میدان آمدن موبایل؛ البته می توان فرارفتن بعدی موبایل از
کارکرد اولیه اش (تماس تلفنی بی سیم) و بدل شدن آن به رایانه ای کوچک را در راستای شخصی شدن
بیش از پیش رایانه ها خواند؛ اما قابل حمل بودن آن، عملا به ویژگی ای منحصر به فرد بدل شد.

دگرگونی در مفهوم بازی

تمام این تاریخ پرفراز و نشیب، اساسا بر خودِ مفهوم «بازی» اثری ماندگار گذاشت، شخصی شدن بازی.
آنچه پیش از درهم کنشی جمعی و فعلانه افراد متجلی می شد، اکنون بدل به همکنشی منفعلانه و فردی شده
میان فرد و رایانه شده بود.
آنچه دقیقا اززمانی آغاز می شد که فرد، پا را از مناسبات اقتصادی هر روزه بیرون می گذاشت.
اکنون خود به یکی از شاخه های فراگیر و غول آسای اقتصاد سرمایه داری بدل شده بود.
بازی های جمعی آرام آرام یا به موزه های سپرده شدند یا حیات دیجیتالی تازه ای را آغاز کردند؛ اما
آنچه در این میان هنوز مفهوم متمایز «بازی» را- با وجود فردی شدن و تصویری شدن فزاینده آن- از هر
نوع کنش اقتصادی دیگر حفظ می کرد.

سویه «سرگرم کنندگی» ناحسابگرانه آن بود؛ اما سرمایه داری رژیم خصوصی کردن مشغولیت هاست؛ رژیمی که همه چیز را در
«آب های یخ زده حسابگری های خودپرستانه» غرق کرده است؛ رژیم اقتصادی شدن جهان.
اما بازی در این مناسبات اقتصادی نخست «ارزش مبادله» پیدا کرد چنان که در بالا فرایند رشد و بالیدن صنعت
بازی های جدید را نشان دادیم؛ یعنی بازی به کالا بدل شد؛ اما کالایی که هدف کارکرد آن، نااقتصادی مانده
بود.
بازی هنوز «سرگرمی» بود.
اما در چارچوب مناسبات سرمایه داری هیچ چیز نمی تواند تا ابد نااقتصادی باقی بماند.
برنامه ریزی برای «زمان» افراد، اصل بنیادی سازوکار سرمایه دارانه است و سرمایه داری از خود می پرسد، چرا افراد
باید زمان شان را با بازی کردن تلف کنند؟

دوران نوین «بازی پول ساز»

بازی های رایانه ای و ویدئویی، به واقع پول ساز بوده
اند.
بنا به گزارش بازار جهانی بازی ها در سال ۲۰۰۷، با بازاری ۹٫۵ میلیارد دلاری رو به رو بودیم و
در سال ۲۰۱۰ با بازاری ۲۵٫۱ میلیارد دلاری.
بازی به مثابه کالا، بازاری پررونق داشته است و گستره عریض و طویل «زنجیره ارزش» آن یعنی زنجیره تولید تا
مصرف آن، از چندین لایه تشکیل شده است که می توان حدس زد در هر لایه، ده ها هزار نفر
مشغول به کار هستند.
بنا بر تقسیم بندی «بن سایر» از زنجیره ارزش صنعت بازی های رایانه ای و ویدئویی می توان از لایه
های «سرمایه گذاری»، «طراحی»، «تولید ابزارها»، «توزیع»، «سخت افزارها» و «کاربران» نام برد.

برایند کلی همکاری همه این لایه ها، صنعت بازی های رایانه ای و ویدئویی را ایجاد کرده است.
قهرمان دوران نوین ما، آن لایه آخری است: کاربران.
تا پیش از این، کاربران، مصرف کنندگان بودند؛ هرچند به مثابه مصرف کننده رابطه ای «کم و بیش» منفعلانه و
پذیرا با کالاها داشتند؛ اما این رابطه منفعل را شوق به «سرگرم شدن و لذت بردن» به کنشی تا حدی
فعالانه و انسانی بدل می کرد؛ البته در اینجا نمی خواهیم به این موضوع بهم بپردازیم که خود این بازی
ها در محتوای خود چه نوع روابط و چه نوع ایدئولوژی هایی را در کاربران تقویت و بازتولید می کردند؛
بلکه صرفا شکل رابطه کاربران با بازی در اینجا مهم است.

اما اکنون گویا رابطه میان کاربر و بازی دارد شکل تازه ای پیدا می کند.
آنچه پیش از این، هدف و کارکردی جز «سرگرم شدن و لذت بردن»- هرچند فردی شده و بینایی محور (یعنی
از نظر حسی یک سویه)- نداشت اکنون دارد در «آب های یخ زده حسابگری» فرو می رود و اقتصادی می
شود.
اولین نشانه های چنین دگرگونی ای را می توان در مناسباتی دید که میان کاربران و بازیِ این روزها مشهورِ
«جنگ قبیله ها» برقرار شده است.
«جنگ قبیله ها» بازی استراتژیک است و فرد باید گام به گام قبیله خود را بسازد، مردمانش را از نظر
جنگی پرورش دهد و قبیله خود را قدرتمند کند تا بتواند در برابر یورش دیگر قبایل دوام بیاورد و نابود
نشود.

ساختن قبیله، ساختن پول

بازی جنگ قبیله ها در سه ماهه اول سال ۲۰۱۳ در فروشگاه موبایلی اپل ۱۷۹ میلیون
دلار فروش داشته است.
اما این، یک جنبه از حیات اقتصادی این بازی- و البته بسیاری از بازی های پرطرفدار- است.
فروش مرحله های بازی در میان کاربران (فروش اکانت).
از این لحاظ بازار ایران و آمریکا هم بازی هم پیش رفته اند.
به نسبتِ پیشرفت در مرحله های بازی، اکانت شخصی بازی را می توان از ۵۰۰ هزار تومان تا پنج میلیون
تومان یا بیشتر فروخت.

بگذارید تصویر را کمی بازتر کنم: شما شروع به ساختن قبیله تان می کنید و آن را رشد می دهید.
در هر مرحله ای از بازی می توانید اکانت خود را به فردی دیگر بفروشید؛ البته این شکل از خرید
و فروش بیشتر شبیه داد و ستد سفته بازانه در بورس است.
می توانید سهم تان را بفروشید و از بازی بورس بیرون بیایید؛ اما این کار را نمی کنید و ترجیح
می دهید همچنان ادامه بدهید.

می خواهم بر این موضوع تاکید کنم که رابطه به شکل مضاعف اقتصادی شده کاربران و بازی ها، به شکلی
روابط و مناسبات حاکم بر نظامی را بازتاب می دهد که بیش از پیش جهانی می شود و از سوی
دیگر، ذهن های ما را شکل می دهد یا به عبارت دقیق تر، «جهانی مطابق با طرح خود می آفریند».
این شکل تازه از برخورد کاربران با بازی، بدون شک به نسل های تازه ای از بازی های اولیه از
طرح، پیچیدگی، ماجراجویی و گرافیک بالاتری برخوردار باشند؛ اما بیش از پیش به جزئی از پیکره مناسبات حاکم بدل شده
اند و آنها را منفعلانه بازتولید می کنند.

ماهنامه جامعه پویا

2015-11-18 / گردآوری:
برچسب ها:
گزارش خطا در خبر
نظر خود را بنویسید - نظرات کاربران (۰)
فیلم پرشین وی
خرید گیفت کارت کارت از سایت GiftCard.iR خرید گیفت کارت کارت از سایت GiftCard.iR
دراین مطلب به معرفی برترین سایت های خرید گیفت کارت و قیمت گیفت کارت ها و مهم ترین نکات در خرید آنها خواهیم پرداخت .
سوژه های روز رو این جا ببینید !
فال روزانه
تعبیر خواب
چگونه از شغل تعمیرات برد الکترونیکی به درآمد ۲۰ میلیونی برسیم؟
با تبلیغات گوگل و سئوی ادوردز ۲۰ در صدر گوگل بدرخشید
آموزش فتوشاپ ۲۰۲۱ راهی به سوی حرفه‌ای شدن
برای رشد کسب و کار خود، فالوور بخرید !!
با دنیای بی نظیر و پر از خلاقیت گوشی های موبایل همراه شوید
گوشی دست دوم بخریم یانه؟ (نکات مهم خرید گوشی دست دوم)
کمی در رابطه با تاریخچه و اطلاعات گوگل کروم بخوانیم
کیفیت و وضوح بالای تلویزیون ۵۵ اینچ سونی به همراه قیمت
تجربه فروش بیشتر با طراحی سایت فروشگاهی
اندروید ۱۰ جدیدترین سیستم عامل گوشی های هوشمند را بیشتر بشناسید
دوربین آیفون ۱۱ را بیشتر بشناسیم
سونی اکسپریا ۵ پرچم دار کوچک سونی
نحوه فهمیدن آنفالو شدن در اینستاگرام توسط سایر کاربران
آیپد پروی جدید و ویژگی های منحصربفردش
آیفون ۱۱ چه چیزهایی برای موفقیت لازم دارد؟
حذف شدن کیبورد گوشی ها با هوش مصنوعی